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RANUMA, les productions de classes 2026

Cette année, 25 classes maternelles du département se sont engagées à participer au RANUMA 2026.

L’objectif était de réaliser un album numérique avec l’application Book creator en imaginant la suite et le dénouement d’un conte de randonnée dont l’intrigue principale était la disparition d’un objet.

Plus de la moitié des classes est allée au bout du projet en proposant sa propre version de « Ranuma et le déguisement disparu ».

Voici les productions 2026 : 

Deux élèves du département distingués à l’international lors de La Nuit du Code

L’édition 2026 du concours international La Nuit du Code a une nouvelle fois mis à l’honneur la créativité, la coopération et les compétences numériques des élèves. Cette année, deux classes de CM1/CM2 du département ont relevé le défi après plusieurs mois de préparation autour de la pensée algorithmique et de la programmation.

Jeu vidéo réalisé lors de La Nuit du Code

MODE D’EMPLOI
Flèche haut = avancer
Flèche droite = tourner à droite
Flèche gauche = tourner à gauche
Flèche bas = reculer

PRÉSENTATION / EXPLICATIONS

Vous devez ramasser le plus de pièces possible sans vous faire toucher par les obstacles. Vous avez 3 cœurs.

Un projet mené tout au long de l’année

De septembre à mai, les élèves se sont initiés progressivement aux concepts de l’algorithmique et du codage à travers des activités variées. Ce parcours s’est conclu par La Nuit du Code, une journée de défi durant laquelle les équipes disposaient de six heures pour concevoir un jeu vidéo original à partir d’un thème dévoilé le jour même.

Les chiffres de l’édition 2026

  • 609 établissements
  • 15 104 élèves
  • 404 villes
  • 61 pays participants

Une reconnaissance internationale

Parmi les milliers de participants, un binôme d’élèves de l’école élémentaire de Thise s’est particulièrement illustré en intégrant la sélection internationale, le plus haut niveau de reconnaissance attribué par le jury du concours.

Leur jeu, mettant en scène une voiture devant éviter des obstacles sur la route, a su convaincre par sa qualité technique, sa jouabilité et sa réalisation graphique.

Des compétences multiples mobilisées

Au-delà du résultat obtenu, cette réussite récompense l’ensemble des compétences développées tout au long de l’année :

  • la pensée algorithmique ;
  • la résolution de problèmes ;
  • la créativité ;
  • la coopération ;
  • la persévérance face aux difficultés ;
  • la maîtrise des outils numériques.

Une belle vitrine pour le numérique éducatif

Cette performance met en lumière l’engagement des élèves et de leur enseignant, ainsi que la dynamique portée par les actions en faveur de l’éducation au numérique dans notre département. Elle illustre pleinement la place que peuvent prendre les sciences du numérique à l’école primaire lorsqu’elles s’inscrivent dans des projets ambitieux, motivants et ouverts sur l’international.

Toutes nos félicitations aux deux lauréats, à leur enseignant et à l’ensemble des élèves ayant participé à cette édition de La Nuit du Code !

Utiliser des souris-robots en classe : Séances cycle 2 à télécharger

Initiation à la programmation et à la pensée informatique : les robots souris en cycle 2 à l’école primaire

Nicole Boillin (École de Ferrière-les-bois) et Chloé Bégot (PE spécialisée à Dakar, Sénégal), groupe APIC « Apprendre la Pensée Informatique Collaborative », Décembre 2022.

INTRODUCTION

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour le cycle 2. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture. Dans le domaine 1 [les langages pour penser et communiquer] : « (l’élève) sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »

Connaissances spécifiques visées :

– découvrir le langage informatique

– découvrir la notion d’algorithmes en informatique

– apprendre à programmer, coder, décoder

CONSULTER LES COMPÉTENCES DU PROGRAMME ASSOCIÉES À CETTE ACTIVITÉ  ( à télécharger)

Déroulement

Séance 1

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Identifier quelques fonctions du robot-souris
  • Découvrir, manipuler et commander le robot souris
1h10
Séance 2

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Faire se déplacer le robot-souris d’un point à un autre
  • Représenter le parcours du robot
1h00
Séance 3

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Programmer un robot souris
  • Établir un langage commun
1h10
Séance 4

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Coder des itinéraires
    Décoder des itinéraires
1h15

Séance 5

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Réaliser des algorithmes
  • Programmer un déplacement avec des étapes
1h00
Séance 6

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Évaluer les connaissances et les compétences mises en œuvre dans les activités individuelles et collectives
  • Programmer un déplacement, avec des cases identifiées
  • Valider deux épreuves sur trois
30 min.

Télécharger les six séances au format.zip

Télécharger les annexes au format.zip

Mettre en œuvre le Cadre de référence des compétences numériques dans sa classe.

Mise à jour le 14 janvier 2022.

Présentation succincte

Depuis la rentrée 2019, le Cadre de référence des compétences numériques (CRCN) a remplacé le B2i dans les écoles et établissements scolaires.

Il définit 16 compétences numériques regroupées dans 5 domaines d’activité :

  • information et données
  • communication et collaboration
  • création de contenus
  • protection et sécurité
  • environnement numérique

De l’école élémentaire au lycée, 8 niveaux de maîtrise progressive sont proposés, pour chacune des compétences.

Plus de détails sur le CRCN
Document PDF, 3 pages

Mise en œuvre

Un parcours de formation et de suivi des acquis est organisé aux cycles 2 et 3.

En face de chacune des compétences numériques, susceptibles d’être évaluées à l’école élémentaire, l’équipe des ERUN du Doubs a établi des pistes d’activités et a identifié des ressources.

Pour aller plus loin : Pistes d’activités pour le CRCN (Numérique Circo 25)
Document PDF, 10 pages

Inscription des niveaux atteints par les élèves

C’est au CM2 (puis en sixième), que les compétences numériques de chaque élève sont reportées dans son LSU. L’inscription du niveau de maîtrise au cycle 3 dans le dernier bilan périodique de CM2 et de 6e a pour objectif d’informer les élèves et les parents, ainsi que les professeurs des classes de 6e et de 5e du niveau de maîtrise atteint par les élèves à la fin de la classe précédente.

Les services du Ministère ont édité un pas à pas, pour vous aider dans cette démarche.

Saisir les compétences numériques dans le LSU
Document PDF, 11 pages

 

 

 

La note de service du 21 décembre 2021, parue dans le Bulletin Officiel N°3 du 20 janvier 2022 définit les modalités de formation, d’évaluation et de certification des compétences numériques.

Modèles d’autorisation d’enregistrement et d’utilisation image et voix

Vous pouvez télécharger plusieurs modèles d’autorisation de prise de vue et de diffusion ci-dessous  :

Ces modèles d’autorisation ont été mis à jour pour satisfaire aux exigences du RGPD.

Ils sont à mettre en relation avec l’article concernant le droit à l’image et le droit d’auteur, que nous vous invitons à consulter.

Mes services numériques

<!–Vous trouverez en suivant ce lien une infographie reprenant l’ensemble des services numériques académiques à votre disposition.–>

Mise à jour de cette page, le 29 août 2025.
Les services informatiques académiques mettent à disposition des enseignants de nombreux outils pour les aider dans le quotidien de la classe ou de l’école. La plupart de ces applications sont accessibles à partir du portail :

Un répertoire des applications indispensables

Il est possible de télécharger ici, trois posters qui listent des services informatiques académiques utiles à l’école primaire. La sélection a été opérée par les référents numériques du Doubs.