Archives de catégorie : Programmation

Deux élèves du département distingués à l’international lors de La Nuit du Code

L’édition 2026 du concours international La Nuit du Code a une nouvelle fois mis à l’honneur la créativité, la coopération et les compétences numériques des élèves. Cette année, deux classes de CM1/CM2 du département ont relevé le défi après plusieurs mois de préparation autour de la pensée algorithmique et de la programmation.

Jeu vidéo réalisé lors de La Nuit du Code

MODE D’EMPLOI
Flèche haut = avancer
Flèche droite = tourner à droite
Flèche gauche = tourner à gauche
Flèche bas = reculer

PRÉSENTATION / EXPLICATIONS

Vous devez ramasser le plus de pièces possible sans vous faire toucher par les obstacles. Vous avez 3 cœurs.

Un projet mené tout au long de l’année

De septembre à mai, les élèves se sont initiés progressivement aux concepts de l’algorithmique et du codage à travers des activités variées. Ce parcours s’est conclu par La Nuit du Code, une journée de défi durant laquelle les équipes disposaient de six heures pour concevoir un jeu vidéo original à partir d’un thème dévoilé le jour même.

Les chiffres de l’édition 2026

  • 609 établissements
  • 15 104 élèves
  • 404 villes
  • 61 pays participants

Une reconnaissance internationale

Parmi les milliers de participants, un binôme d’élèves de l’école élémentaire de Thise s’est particulièrement illustré en intégrant la sélection internationale, le plus haut niveau de reconnaissance attribué par le jury du concours.

Leur jeu, mettant en scène une voiture devant éviter des obstacles sur la route, a su convaincre par sa qualité technique, sa jouabilité et sa réalisation graphique.

Des compétences multiples mobilisées

Au-delà du résultat obtenu, cette réussite récompense l’ensemble des compétences développées tout au long de l’année :

  • la pensée algorithmique ;
  • la résolution de problèmes ;
  • la créativité ;
  • la coopération ;
  • la persévérance face aux difficultés ;
  • la maîtrise des outils numériques.

Une belle vitrine pour le numérique éducatif

Cette performance met en lumière l’engagement des élèves et de leur enseignant, ainsi que la dynamique portée par les actions en faveur de l’éducation au numérique dans notre département. Elle illustre pleinement la place que peuvent prendre les sciences du numérique à l’école primaire lorsqu’elles s’inscrivent dans des projets ambitieux, motivants et ouverts sur l’international.

Toutes nos félicitations aux deux lauréats, à leur enseignant et à l’ensemble des élèves ayant participé à cette édition de La Nuit du Code !

Utiliser des souris-robots en classe : Séances cycle 2 à télécharger

Initiation à la programmation et à la pensée informatique : les robots souris en cycle 2 à l’école primaire

Nicole Boillin (École de Ferrière-les-bois) et Chloé Bégot (PE spécialisée à Dakar, Sénégal), groupe APIC « Apprendre la Pensée Informatique Collaborative », Décembre 2022.

INTRODUCTION

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour le cycle 2. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture. Dans le domaine 1 [les langages pour penser et communiquer] : « (l’élève) sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »

Connaissances spécifiques visées :

– découvrir le langage informatique

– découvrir la notion d’algorithmes en informatique

– apprendre à programmer, coder, décoder

CONSULTER LES COMPÉTENCES DU PROGRAMME ASSOCIÉES À CETTE ACTIVITÉ  ( à télécharger)

Déroulement

Séance 1

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Identifier quelques fonctions du robot-souris
  • Découvrir, manipuler et commander le robot souris
1h10
Séance 2

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Faire se déplacer le robot-souris d’un point à un autre
  • Représenter le parcours du robot
1h00
Séance 3

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Programmer un robot souris
  • Établir un langage commun
1h10
Séance 4

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Coder des itinéraires
    Décoder des itinéraires
1h15

Séance 5

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Réaliser des algorithmes
  • Programmer un déplacement avec des étapes
1h00
Séance 6

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Évaluer les connaissances et les compétences mises en œuvre dans les activités individuelles et collectives
  • Programmer un déplacement, avec des cases identifiées
  • Valider deux épreuves sur trois
30 min.

Télécharger les six séances au format.zip

Télécharger les annexes au format.zip

Rallye Numérique Maternelle 2022

Le rallye Numérique Maternelle est un projet à destination des classes de petite, moyenne et grande sections du département du Doubs.

Il se présente sous la forme de 6 défis à relever en groupe classe.

Chaque défi demande aux élèves de mobiliser des compétences du domaine du numérique en lien avec les programmes officiels et selon un thème commun.

Découvrez les modalités de participations sur le site dédié au rallye de cette année en cliquant ICI.

Utiliser un robot OZOBOT en classe : séances cycle 3 à télécharger

Séquence : Découvrir et programmer Ozobot en cycle 3

Véronique Lamblin et Anne-Marie Zunzunegui, École de La Butte, Besançon, groupe APIC "Apprendre la Pensée Informatique Collaborative", INSPÉ de l’académie de Besançon, laboratoire ELLIADD, Université de Franche-Comté, Novembre 2021.
Inspirée de : l’« Alphabet de l’Informatique avec Ozobot » du laboratoire LIP6 ; et « Les contes d’Ozobot » de La main à la pâte - Gardanne - Bouches-du-Rhône - DANE avril 2017.

Objectifs de la séquence

  • Travailler sur les représentations des robots
  • Découvrir un robot particulier : Ozobot, le décrire (capteurs, effecteurs), explorer son comportement et ses possibilités
  • Apprendre à programmer le robot pour résoudre un problème (défis)

 Séquence Ozobot en cycle 3 présentation

Déroulement

Séance 1

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Qu’est-ce que Ozobot ?

–      Recueillir les représentations initiales sur ce qu’est un robot

–      Découvrir le robot Ozobot

1h00
Séance 2

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Peut-on prédire le chemin d’Ozobot ?

–      Faire des hypothèses, les tester

–      Comprendre que Ozobot est un robot qui a des déplacements aléatoires devant une intersection

1h10
Séance 3

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Peut-on donner des instructions à Ozobot ?

–      Découvrir les codes Ozobot

–      Utiliser les codes Ozobot pour programmer le robot

1h20
Séance 4

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Ozobot a-t-il de la mémoire ?

–      Faire des hypothèses et les vérifier

–      Connaître les caractéristiques de la mémoire d’Ozobot

2h00

Séance 5

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Synthèse générale

–      Généraliser et définir un robot

–      Comparer l’évolution de ses représentations initiales

1h20
Séance 6

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Les circuits défis

–      Réinvestir ce qui a été appris concernant le fonctionnement d’Ozobot

–      Trouver une stratégie qui permet au robot de réussir le défi : rejoindre la case arrivée

–      Choisir à bon escient les codes

–      Avoir une vue d’ensemble du circuit, anticiper sur le comportement du robot

2h00

Télécharger les six séances au format.zip

Pictogrammes utilisés sur les fiches

étapes

échanges / discussion collective

durée de l’activité

modalité de travail en groupes

matériel nécessaire temps de recherche

consignes orales de l’enseignant

point de vigilance

True True, un robot pour la programmation au primaire

LE CLIC DE FÉVRIER

TRUE TRUE est un robot que l’on peut utiliser dans le cadre de la programmation à l’école primaire.

Il est livré avec un manuel en anglais, une clé USB, un cordon USB/mini USB et des cartes.

Ce robot est composé de :

  • 2 capteurs de façade et une fente ;
  • 2 roues motrices indépendantes et 5 capteurs en dessous ;
1 enceinte à l’arrière et un panneau comprenant :

  • 1 voyant batterie ;
  • 1 voyant bluetooth ;
  • 1 bouton ON/OFF ;
  • 1 dongle mini USB.

La particularité de TRUE TRUE est qu’il est programmable grâce aux cartes que l’on insère dans sa bouche. Chaque carte est composée d’une ou 2 couleurs qui l’informe d’une action à effectuer.

TRUE TRUE est également pilotable grâce à 4 applications, elles même gérées par une plus générale
1 – Télécommande TRUE Bot

Pilotage type « voiture télécommandée »

2 – Carte de couleur TRUE Bot

Application dédiée à la programmation proposant le même codage que les cartes livrées avec

3 – Carte de musique TRUE Bot

Application dédiée à la programmation de musique

4 – TrueBotStep

Application dédiée à la programmation du robot sur grille (accessoire à acquérir en plus)

TRUE TRUE est également capable de suivre une piste et de réagir à des mouvements comme suivre une main par exemple.

Ce robot est en prêt auprès de votre ERUN de circonscription. N’hésitez pas à le lui réserver !

Téléchargez le pdf ici :

Aller sur le site : http://www.truetruebot.com/index/eng

Défis Thymio

Retrouvez ci-dessous plusieurs propositions de défis à réaliser en classe avec les robots Thymio :

Défis avec fiches élèves et fiche enseignants

(ciblés par niveau de difficulté)

Défis sous forme de situations de résolution de problèmes
Proposition de séquence

Utilisation de robots Thymio en CE2/CM1

Les élèves de la classe de Nadine Grand, à Devecey dans le Doubs, se sont faits prêter deux robots Thymio par la DSDEN. Ils ont ainsi pu s’essayer à la programmation.

Après plusieurs séances de découverte des différents modes proposés et des possibilités offertes par ces robots, la classe a été divisée en 4 ateliers tournants.

Quelques applications pour initier les élèves à la « programmation »

Voici une liste non exhaustive d’applications, mobiles ou en ligne, qui permettent d’initier les jeunes élèves aux bases du codage en programmant une suite d’actions dont le résultat sera immédiatement visible à l’écran et modifiable si besoin.

SCRATCH  est un site en ligne sur lequel vous pourrez construire des scénari en choisissant  un décor, des personnages que vous pourrez faire se déplacer en ajoutant des sons,…

SCRATCH Junior est une variante de SCRATCH pour élèves. disponible pour tablettes (IOS et Android) et en web App pour le navigateur CHROME.

BEE-BOT Le jeu est un site en ligne (conçu par un professeur des écoles) qui reprend les principes de déplacement du robot BEEBOT.

Une application BEE-BOT existe pour Ipad. A chaque nouveau niveau, vous devrez  accomplir une mission dont la difficulté croît.

D’autres sites en ligne existent comme par exemple LIGHTBOT.

Utiliser un robot programmable en maternelle (MS/GS)

A l’école maternelle C. Peguy  de Pontarlier (25), les élèves de Moyenne et Grande Sections ont étudié l’album « La chenille qui fait des trous ». Parallèlement, ils se sont engagés dans un projet « Beebot« , un robot de sol dont les déplacements sont programmables.

Plusieurs ateliers ont été mis en place dans lesquels tous  les élèves passeront à tour de rôle (programmations diverses de déplacement du robot Beebot sur un quadrillage au sol, utilisation de l’application Beebot sur tablette tactile,…)



Cycle 3 : Utiliser un robot programmable Thymio.

En cycle 3, à l’école de Doubs (25), les élèves ont travaillé en géographie sur la nouvelle organisation des régions.

Parallèlement à cela, ils ont été initiés à la programmation de robots Thymio.

Cette dernière séance est l’occasion de réactiver les connaissances acquises tant en géographie que pour l’utilisation des robots.

Les élèves sont répartis en groupes et doivent, à tour de rôle, tirer au sort une ville ou une région, la retrouver sur la carte de France, puis faire s’y déplacer Thymio.