Cette année, 25 classes maternelles du département se sont engagées à participer au RANUMA 2026.
L’objectif était de réaliser un album numérique avec l’application Book creator en imaginant la suite et le dénouement d’un conte de randonnée dont l’intrigue principale était la disparition d’un objet.
Plus de la moitié des classes est allée au bout du projet en proposant sa propre version de « Ranuma et le déguisement disparu ».
Deux élèves du département distingués à l’international lors de La Nuit du Code
L’édition 2026 du concours international La Nuit du Code a une nouvelle fois mis à l’honneur la créativité, la coopération et les compétences numériques des élèves. Cette année, deux classes de CM1/CM2 du département ont relevé le défi après plusieurs mois de préparation autour de la pensée algorithmique et de la programmation.
MODE D’EMPLOI
Flèche haut = avancer
Flèche droite = tourner à droite
Flèche gauche = tourner à gauche
Flèche bas = reculer
PRÉSENTATION / EXPLICATIONS
Vous devez ramasser le plus de pièces possible sans vous faire toucher par les obstacles. Vous avez 3 cœurs.
Un projet mené tout au long de l’année
De septembre à mai, les élèves se sont initiés progressivement aux concepts de l’algorithmique et du codage à travers des activités variées. Ce parcours s’est conclu par La Nuit du Code, une journée de défi durant laquelle les équipes disposaient de six heures pour concevoir un jeu vidéo original à partir d’un thème dévoilé le jour même.
Les chiffres de l’édition 2026
609 établissements
15 104 élèves
404 villes
61 pays participants
Une reconnaissance internationale
Parmi les milliers de participants, un binôme d’élèves de l’école élémentaire de Thise s’est particulièrement illustré en intégrant la sélection internationale, le plus haut niveau de reconnaissance attribué par le jury du concours.
Leur jeu, mettant en scène une voiture devant éviter des obstacles sur la route, a su convaincre par sa qualité technique, sa jouabilité et sa réalisation graphique.
Des compétences multiples mobilisées
Au-delà du résultat obtenu, cette réussite récompense l’ensemble des compétences développées tout au long de l’année :
la pensée algorithmique ;
la résolution de problèmes ;
la créativité ;
la coopération ;
la persévérance face aux difficultés ;
la maîtrise des outils numériques.
Une belle vitrine pour le numérique éducatif
Cette performance met en lumière l’engagement des élèves et de leur enseignant, ainsi que la dynamique portée par les actions en faveur de l’éducation au numérique dans notre département. Elle illustre pleinement la place que peuvent prendre les sciences du numérique à l’école primaire lorsqu’elles s’inscrivent dans des projets ambitieux, motivants et ouverts sur l’international.
Toutes nos félicitations aux deux lauréats, à leur enseignant et à l’ensemble des élèves ayant participé à cette édition de La Nuit du Code !
L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour le cycle 2. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture. Dans le domaine 1 [les langages pour penser et communiquer] : « (l’élève) sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »
Connaissances spécifiques visées :
– découvrir le langage informatique
– découvrir la notion d’algorithmes en informatique
Inspirée de : l’« Alphabet de l’Informatique avec Ozobot » du laboratoire LIP6 ; et « Les contes d’Ozobot » de La main à la pâte - Gardanne - Bouches-du-Rhône - DANE avril 2017.
Objectifs de la séquence
Travailler sur les représentations des robots
Découvrir un robot particulier : Ozobot, le décrire (capteurs, effecteurs), explorer son comportement et ses possibilités
Apprendre à programmer le robot pour résoudre un problème (défis)
Captain Kelly est un assistant vocal qui s’utilise en classe sans connexion internet. Il utilise la voix d’une comédienne anglaise et propose une série d’activités courtes et variées.
L’enseignant sélectionne les contenus qu’il souhaite utiliser et les intègre dans ses propres séances d’enseignement. Les activités sélectionnées permettront aux élèves de travailler la compréhension orale, l’expression orale en continu tout en améliorant leur prononciation.
L’enseignant peut choisir les temps durant lesquels il aura recours à ce dispositif qui s’appuie sur une intelligence artificielle. Captain Kelly s’adapte à différents types d’organisation : en classe entière, en petits groupes ou individuellement.
LE MATÉRIEL
Captain Kelly se compose de :
Un boîtier numérique vocal
Un smartphone, utilisé par l’enseignant, pour contrôler ce boîtier numérique vocal
Un microphone raccordé au boîtier
Un kit de flashcards
Un guide pédagogique
Dispositif vocal et micro
Image 1 parmi 4
L’ORGANISATION DES ACTIVITÉS
Elles sont articulées autour de 6 thèmes :
My name’s Captain Kelly,
How are you today ?
Let’s go to school
Me and my family
I like pancakes
Special Days
Chaque thème est composé de 12 modules qui comprennent chacun 4 courtes activités.
Voici deux vidéos, prises dans la classe de CM2 de madame Gegot-Saget, à l’école de Doubs (25) qui vous présentent des exemples d’utilisation de Captain Kelly en classe.
Quelques rituels.
D’autres activités : ici, autour des mathématiques.
TRUE TRUE est un robot que l’on peut utiliser dans le cadre de la programmation à l’école primaire.
Il est livré avec un manuel en anglais, une clé USB, un cordon USB/mini USB et des cartes.
Ce robot est composé de :
2 capteurs de façade et une fente ;
2 roues motrices indépendantes et 5 capteurs en dessous ;
1 enceinte à l’arrière et un panneau comprenant :
1 voyant batterie ;
1 voyant bluetooth ;
1 bouton ON/OFF ;
1 dongle mini USB.
La particularité de TRUE TRUE est qu’il est programmable grâce aux cartes que l’on insère dans sa bouche. Chaque carte est composée d’une ou 2 couleurs qui l’informe d’une action à effectuer.
TRUE TRUE est également pilotable grâce à 4 applications, elles même gérées par une plus générale
1 – Télécommande TRUE Bot
Pilotage type « voiture télécommandée »
2 – Carte de couleur TRUE Bot
Application dédiée à la programmation proposant le même codage que les cartes livrées avec
3 – Carte de musique TRUE Bot
Application dédiée à la programmation de musique
4 – TrueBotStep
Application dédiée à la programmation du robot sur grille (accessoire à acquérir en plus)
TRUE TRUE est également capable de suivre une piste et de réagir à des mouvements comme suivre une main par exemple.
Ce robot est en prêt auprès de votre ERUN de circonscription. N’hésitez pas à le lui réserver !
Lalilo est un programme en ligne, complètement gratuit, accessible depuis un ordinateur, une tablette ou un iPad via un navigateur internet. Les professeurs de GS, CP et CE1 peuvent l’utiliser pour différencier leur enseignement de la lecture.
Côté Élèves :
Lalilo propose une série d’exercices différenciés autour de l’identification des mots et la compréhension. Ceux-ci travaillent ainsi :
la discrimination visuelle,
la conscience phonologique,
le principe alphabétique,
la fluence,
la combinatoire,
la compréhension orale
le compréhension écrite
Lalilo s’adapte aux besoins de chaque élève en lui proposant des activités adaptés.
CôtéEnseignants :
Lalilo propose un tableau de bord qui permet d’avoir une vue générale (sur la classe) ou particulière (sur un élève) des progrès de chacun. Un enseignant peut générer un bilan personnalisé d’un élève à destination de ses parents.
L’animation en volume est l’une des techniques d’animation, donnant l’illusion de voir des objets animés d’une vie propre et doués de mouvements. Ce procédé est parfois désigné par l’anglicisme stop motion.
L’idée est de filmer une scène, image par image, sur un support numérique. Ainsi, une première prise de vue fixe l’objet dans sa position initiale. Puis, il est déplacé très légèrement. Ensuite, une nouvelle prise est réalisée. L’objet est à nouveau déplacé et ainsi de suite…
Il faut entre 12 et 16 photographies pour obtenir une seconde de film. Plus il y a d’images, plus l’animation est fluide.
Les objectifs pédagogiques sont multiples, en plaçant l’élève dans le rôle d’un créateur :
« Utiliser des outils numériques »
« Produire des images »
« De façon manuscrite ou numérique, ils apprennent à copier ou transcrire sans erreur, depuis des supports variés en veillant à la mise en page »
« Activités langagières en utilisant les outils numériques »
« Agir, s’exprimer, comprendre à travers les activités artistiques »
“Développer le travail collaboratif à l’aide des outils numériques, réaliser des projets. »
» Les enregistrements (audio et vidéo) pour revenir sur la production orale, pour raconter, mettre en voix des textes »
Vous trouverez ci-dessous quelques productions réalisées par les élèves de CM2 de l’école Granvelle, dans le cadre d’une activité de découverte, ainsi qu’un projet complet réalisé par les élèves de CE1 / CE2 dans le cadre du « Livre Élu »
École Granvelle
École d’Arc et Senans
Des logiciels gratuits pour réaliser un film d’animation en classe :