Archives de catégorie : Pratiques de classe

RANUMA, les productions de classes 2026

Cette année, 25 classes maternelles du département se sont engagées à participer au RANUMA 2026.

L’objectif était de réaliser un album numérique avec l’application Book creator en imaginant la suite et le dénouement d’un conte de randonnée dont l’intrigue principale était la disparition d’un objet.

Plus de la moitié des classes est allée au bout du projet en proposant sa propre version de « Ranuma et le déguisement disparu ».

Voici les productions 2026 : 

Deux élèves du département distingués à l’international lors de La Nuit du Code

L’édition 2026 du concours international La Nuit du Code a une nouvelle fois mis à l’honneur la créativité, la coopération et les compétences numériques des élèves. Cette année, deux classes de CM1/CM2 du département ont relevé le défi après plusieurs mois de préparation autour de la pensée algorithmique et de la programmation.

Jeu vidéo réalisé lors de La Nuit du Code

MODE D’EMPLOI
Flèche haut = avancer
Flèche droite = tourner à droite
Flèche gauche = tourner à gauche
Flèche bas = reculer

PRÉSENTATION / EXPLICATIONS

Vous devez ramasser le plus de pièces possible sans vous faire toucher par les obstacles. Vous avez 3 cœurs.

Un projet mené tout au long de l’année

De septembre à mai, les élèves se sont initiés progressivement aux concepts de l’algorithmique et du codage à travers des activités variées. Ce parcours s’est conclu par La Nuit du Code, une journée de défi durant laquelle les équipes disposaient de six heures pour concevoir un jeu vidéo original à partir d’un thème dévoilé le jour même.

Les chiffres de l’édition 2026

  • 609 établissements
  • 15 104 élèves
  • 404 villes
  • 61 pays participants

Une reconnaissance internationale

Parmi les milliers de participants, un binôme d’élèves de l’école élémentaire de Thise s’est particulièrement illustré en intégrant la sélection internationale, le plus haut niveau de reconnaissance attribué par le jury du concours.

Leur jeu, mettant en scène une voiture devant éviter des obstacles sur la route, a su convaincre par sa qualité technique, sa jouabilité et sa réalisation graphique.

Des compétences multiples mobilisées

Au-delà du résultat obtenu, cette réussite récompense l’ensemble des compétences développées tout au long de l’année :

  • la pensée algorithmique ;
  • la résolution de problèmes ;
  • la créativité ;
  • la coopération ;
  • la persévérance face aux difficultés ;
  • la maîtrise des outils numériques.

Une belle vitrine pour le numérique éducatif

Cette performance met en lumière l’engagement des élèves et de leur enseignant, ainsi que la dynamique portée par les actions en faveur de l’éducation au numérique dans notre département. Elle illustre pleinement la place que peuvent prendre les sciences du numérique à l’école primaire lorsqu’elles s’inscrivent dans des projets ambitieux, motivants et ouverts sur l’international.

Toutes nos félicitations aux deux lauréats, à leur enseignant et à l’ensemble des élèves ayant participé à cette édition de La Nuit du Code !

Utiliser des souris-robots en classe : Séances cycle 2 à télécharger

Initiation à la programmation et à la pensée informatique : les robots souris en cycle 2 à l’école primaire

Nicole Boillin (École de Ferrière-les-bois) et Chloé Bégot (PE spécialisée à Dakar, Sénégal), groupe APIC « Apprendre la Pensée Informatique Collaborative », Décembre 2022.

INTRODUCTION

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour le cycle 2. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture. Dans le domaine 1 [les langages pour penser et communiquer] : « (l’élève) sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »

Connaissances spécifiques visées :

– découvrir le langage informatique

– découvrir la notion d’algorithmes en informatique

– apprendre à programmer, coder, décoder

CONSULTER LES COMPÉTENCES DU PROGRAMME ASSOCIÉES À CETTE ACTIVITÉ  ( à télécharger)

Déroulement

Séance 1

Télécharger au format .pdf

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Identifier quelques fonctions du robot-souris
  • Découvrir, manipuler et commander le robot souris
1h10
Séance 2

Télécharger au format .pdf

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Faire se déplacer le robot-souris d’un point à un autre
  • Représenter le parcours du robot
1h00
Séance 3

Télécharger au format .pdf

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Programmer un robot souris
  • Établir un langage commun
1h10
Séance 4

Télécharger au format .pdf

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Coder des itinéraires
    Décoder des itinéraires
1h15

Séance 5

Télécharger au format .pdf

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Réaliser des algorithmes
  • Programmer un déplacement avec des étapes
1h00
Séance 6

Télécharger au format .pdf

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Évaluer les connaissances et les compétences mises en œuvre dans les activités individuelles et collectives
  • Programmer un déplacement, avec des cases identifiées
  • Valider deux épreuves sur trois
30 min.

Télécharger les six séances au format.zip

Télécharger les annexes au format.zip

Rallye Numérique Maternelle 2022

Le rallye Numérique Maternelle est un projet à destination des classes de petite, moyenne et grande sections du département du Doubs.

Il se présente sous la forme de 6 défis à relever en groupe classe.

Chaque défi demande aux élèves de mobiliser des compétences du domaine du numérique en lien avec les programmes officiels et selon un thème commun.

Découvrez les modalités de participations sur le site dédié au rallye de cette année en cliquant ICI.

Utiliser un robot OZOBOT en classe : séances cycle 3 à télécharger

Séquence : Découvrir et programmer Ozobot en cycle 3

Véronique Lamblin et Anne-Marie Zunzunegui, École de La Butte, Besançon, groupe APIC "Apprendre la Pensée Informatique Collaborative", INSPÉ de l’académie de Besançon, laboratoire ELLIADD, Université de Franche-Comté, Novembre 2021.
Inspirée de : l’« Alphabet de l’Informatique avec Ozobot » du laboratoire LIP6 ; et « Les contes d’Ozobot » de La main à la pâte - Gardanne - Bouches-du-Rhône - DANE avril 2017.

Objectifs de la séquence

  • Travailler sur les représentations des robots
  • Découvrir un robot particulier : Ozobot, le décrire (capteurs, effecteurs), explorer son comportement et ses possibilités
  • Apprendre à programmer le robot pour résoudre un problème (défis)

 Séquence Ozobot en cycle 3 présentation

Déroulement

Séance 1

Télécharger au format .zip

Qu’est-ce que Ozobot ?

–      Recueillir les représentations initiales sur ce qu’est un robot

–      Découvrir le robot Ozobot

1h00
Séance 2

Télécharger au format .zip

Peut-on prédire le chemin d’Ozobot ?

–      Faire des hypothèses, les tester

–      Comprendre que Ozobot est un robot qui a des déplacements aléatoires devant une intersection

1h10
Séance 3

Télécharger au format .zip

Peut-on donner des instructions à Ozobot ?

–      Découvrir les codes Ozobot

–      Utiliser les codes Ozobot pour programmer le robot

1h20
Séance 4

Télécharger au format .zip

Ozobot a-t-il de la mémoire ?

–      Faire des hypothèses et les vérifier

–      Connaître les caractéristiques de la mémoire d’Ozobot

2h00

Séance 5

Télécharger au format .zip

Synthèse générale

–      Généraliser et définir un robot

–      Comparer l’évolution de ses représentations initiales

1h20
Séance 6

Télécharger au format .zip

 

Les circuits défis

–      Réinvestir ce qui a été appris concernant le fonctionnement d’Ozobot

–      Trouver une stratégie qui permet au robot de réussir le défi : rejoindre la case arrivée

–      Choisir à bon escient les codes

–      Avoir une vue d’ensemble du circuit, anticiper sur le comportement du robot

2h00

Télécharger les six séances au format.zip

Pictogrammes utilisés sur les fiches

étapes

échanges / discussion collective

durée de l’activité

modalité de travail en groupes

matériel nécessaire temps de recherche

consignes orales de l’enseignant

point de vigilance

Faire de l’anglais avec Captain Kelly

Captain Kelly est un assistant vocal qui s’utilise en classe sans connexion internet. Il utilise la voix d’une comédienne anglaise et propose une série d’activités courtes et variées. 

L’enseignant sélectionne les contenus qu’il souhaite utiliser et les intègre dans ses propres séances d’enseignement. Les activités sélectionnées permettront aux élèves de travailler la compréhension orale, l’expression orale en continu tout en améliorant leur prononciation.

L’enseignant peut choisir les temps durant lesquels il aura recours à ce dispositif qui s’appuie sur une intelligence artificielle. Captain Kelly s’adapte à différents types d’organisation : en classe entière, en petits groupes ou individuellement.

LE MATÉRIEL

Captain Kelly se compose de :

  • Un boîtier numérique vocal
  • Un smartphone, utilisé par l’enseignant, pour contrôler ce boîtier numérique vocal
  • Un microphone raccordé au boîtier
  • Un kit de flashcards
  • Un guide pédagogique

Dispositif vocal et micro

Image 1 parmi 4