Tous les articles par Pascal MILLOT

Droit à l’image, droit d’auteur

DROIT A L’IMAGE (et enregistrement de la voix)

La prise d’image de l’élève et son utilisation nécessitent une autorisation préalable de l’élève majeur, ou des parents de l’élève mineur, dès lors qu’il est possible d’identifier l’élève sur l’image. L’autorisation doit être « préalable, expresse et spéciale », c’est-à-dire préciser, pour chaque photo, ou série de photos si elles sont toutes prises à la même occasion :

  • la nature de la photo (lieu, date de prise de vue) ;
  • l’utilisation prévue (diffusion sur le site web, etc.) ;
  • la durée d’utilisation ou de mise en ligne.

Outre ces mentions, il convient d’ajouter que l’utilisation des photos ou film réalisés ne donneront lieu à aucune rémunération d’aucune sorte.

En cas de refus d’autorisation touchant un élève le floutage de tout élément permettant de l’identifier suffit.

Le « droit à l’image » (ou plus exactement le droit à la protection de son image) comporte donc deux volets distincts :

  • Le droit d’autoriser ou non à être photographié ou filmé selon un cadrage qui permet d’être identifié sans trop de difficulté (on est clairement reconnaissable sur la photographie ou dans le film)
  • Le droit d’autoriser une utilisation distincte des images ainsi obtenues, qu’il s’agisse d’images fixes ou animées, et ce quel que soit le support utilisé, y compris le réseau internet.
  • Il appartient à celui qui prend une photographie ou qui reproduit une image de prouver qu’il a été autorisé à le faire. Il est donc vivement conseillé, surtout en l’absence d’urgence, de solliciter un consentement écrit.
  • Ces principes s’appliquent aussi aux enregistrements de la voix (audios) ou captations audiovisuelles.
Vous pouvez vous reporter à cet article, pour télécharger un modèle d’autorisation et de prise de vue.

DROIT D’AUTEUR

Concernant l’utilisation d’œuvres dont les auteurs sont extérieurs à la classe :

Quels sont les aspects juridiques à respecter lors de l’intégration d’une partie d’un document d’un autre auteur ?

Il existe 4 conditions à remplir simultanément :

  • N’utiliser qu’un court extrait du texte.
  • Citer les références de cet extrait (auteur, titre de la publication, éditeur et année, pages, adresse du site,…) ,
  • Rendre l’extrait cité visible en le mettant par exemple en « italique« .
  • Insérer l’extrait dans un autre ensemble à visée exclusivement pédagogique ou scientifique.

Quels sont les aspects juridiques à respecter lors de l’intégration d’un document dans sa globalité ?

  • Il faut se référer aux indications d’usage associées à ce document et les respecter.
  • A défaut, il faut effectuer une demande d’autorisation d’utilisation par écrit (papier ou courriel) à l’auteur ou aux titulaires des droits (éditeurs, producteurs, diffuseur), en indiquant précisément la ressource concernée, les finalités d’usage envisagées et demander une réponse écrite.

Concernant les travaux des élèves :

  • L’enseignant, l’établissement ou l’institution scolaire qui désire publier des travaux d’élèves sur un site Internet, un blog (ou sur tout autre support en accès restreint ou non) doit obtenir l’autorisation écrite de l’élève-auteur (même mineur) et de ses représentants légaux (parents ou tuteur de l’enfant mineur).
  • Si l’œuvre a été créée par plusieurs élèves avec ou sans leur professeur, elle sera alors qualifiée de « collaboration ». L’œuvre de collaboration, faite en concertation entre plusieurs personnes, est leur propriété. L’autorisation permettant son exploitation devra se faire à l’unanimité.

Pour aller plus loin

Eduscol :

Groupe APIC « Apprendre la Pensée Informatique Collaborative » 2021/2022

  • Le groupe APIC a été soutenu par la Fédération de Recherche en Éducation (INSPÉ, UFC) depuis 2018 et par le PARDIE (rectorat de Besançon) depuis 2020.
  • Le groupe APIC (2021-2022) est composé de 5 professeurs des écoles de Franche-Comté, de 2 chercheurs de la Fédération de recherche en éducation de l’Université de Franche-Comté et de 2 formateurs de la Délégation Régionale du Numérique Éducatif du Rectorat de Besançon.
  • Contributions des collègues du groupe APIC (anciens ou actuels) dans la séquence sur les souris en plus des 2 autrices principales Nicole Boillin et Chloé Bégot :
    • Proposition de contenu initial (2019) : Karine Duquet (CPD, DSDEN25)
    • Proposition de charte graphique : Sophie Allain et Agathe Estienne,  Atelier Canopé de Besançon
    • Accompagnement technique et scientifique : Christophe Reffay et Francine Athias (INSPÉ, UFC)
    • Relecture par une nouvelle PE APIC (2022-2023) : Valérie Chevet (École de Granvelle, Besançon)
    • Discussions scientifiques, pédagogiques et didactiques : tout le groupe APIC 2020-2022 dont Anne-Marie Zunzunegui (École de la Butte, Besançon), Véronique Lamblin (École de la Butte, Besançon), Sylvie Torne-Celer (École de Franois), Johannie Boudehane (DRNE, Rectorat Besançon) et Vincent Mergel (DRNE, Rectorat Besançon)
  • Contact groupe APIC : reffay@univ-fcomte.fr

Utiliser des souris-robots en classe : Séances cycle 2 à télécharger

Initiation à la programmation et à la pensée informatique : les robots souris en cycle 2 à l’école primaire

Nicole Boillin (École de Ferrière-les-bois) et Chloé Bégot (PE spécialisée à Dakar, Sénégal), groupe APIC « Apprendre la Pensée Informatique Collaborative », Décembre 2022.

INTRODUCTION

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour le cycle 2. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture. Dans le domaine 1 [les langages pour penser et communiquer] : « (l’élève) sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »

Connaissances spécifiques visées :

– découvrir le langage informatique

– découvrir la notion d’algorithmes en informatique

– apprendre à programmer, coder, décoder

CONSULTER LES COMPÉTENCES DU PROGRAMME ASSOCIÉES À CETTE ACTIVITÉ  ( à télécharger)

Déroulement

Séance 1

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Identifier quelques fonctions du robot-souris
  • Découvrir, manipuler et commander le robot souris
1h10
Séance 2

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Faire se déplacer le robot-souris d’un point à un autre
  • Représenter le parcours du robot
1h00
Séance 3

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Programmer un robot souris
  • Établir un langage commun
1h10
Séance 4

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Coder des itinéraires
    Décoder des itinéraires
1h15

Séance 5

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Réaliser des algorithmes
  • Programmer un déplacement avec des étapes
1h00
Séance 6

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Évaluer les connaissances et les compétences mises en œuvre dans les activités individuelles et collectives
  • Programmer un déplacement, avec des cases identifiées
  • Valider deux épreuves sur trois
30 min.

Télécharger les six séances au format.zip

Télécharger les annexes au format.zip

Découverte de l’application FOXAR

LE CLIC DE MARS

FOXAR est une bibliothèque de maquettes en réalité augmentée. L’application est disponible pour tablette ou smartphone en version bêta sous IOS, pour les élèves du primaire, du secondaire mais aussi pour les étudiants.

Ces maquettes sont réparties dans des domaines aussi différents que les mathématiques, la géographie, les sciences de le Terre, l’espace,…

Choisissez un module, fixez-le dans l’environnement où vous vous trouvez. Vous pouvez désormais vous déplacer autour de l’objet qui apparaît à l’écran, zoomer sur certaines zones, faire apparaître des étiquettes de légende,…

Certaines maquettes comportent des champs paramétrables comme celle située ci-dessous et qui traite des fractions.

 

Plusieurs dizaines de maquettes sont déjà disponibles dans la bibliothèque, mais d’autres sont en cours de création, environ 200 autres .

Au printemps 2022, la version IOS définitive sortira. L’application Android devrait suivre courant 2022.

Voici d’autres exemples de maquettes.

 

Mettre en œuvre le Cadre de référence des compétences numériques dans sa classe.

Mise à jour le 14 janvier 2022.

Présentation succincte

Depuis la rentrée 2019, le Cadre de référence des compétences numériques (CRCN) a remplacé le B2i dans les écoles et établissements scolaires.

Il définit 16 compétences numériques regroupées dans 5 domaines d’activité :

  • information et données
  • communication et collaboration
  • création de contenus
  • protection et sécurité
  • environnement numérique

De l’école élémentaire au lycée, 8 niveaux de maîtrise progressive sont proposés, pour chacune des compétences.

Plus de détails sur le CRCN
Document PDF, 3 pages

Mise en œuvre

Un parcours de formation et de suivi des acquis est organisé aux cycles 2 et 3.

En face de chacune des compétences numériques, susceptibles d’être évaluées à l’école élémentaire, l’équipe des ERUN du Doubs a établi des pistes d’activités et a identifié des ressources.

Pistes d’activités pour le CRCN (Numérique Circo 25)
Document PDF, 10 pages

Inscription des niveaux atteints par les élèves

C’est au CM2 (puis en sixième), que les compétences numériques de chaque élève sont reportées dans son LSU. L’inscription du niveau de maîtrise au cycle 3 dans le dernier bilan périodique de CM2 et de 6e a pour objectif d’informer les élèves et les parents, ainsi que les professeurs des classes de 6e et de 5e du niveau de maîtrise atteint par les élèves à la fin de la classe précédente.

Les services du Ministère ont édité un pas à pas, pour vous aider dans cette démarche.

Saisir les compétences numériques dans le LSU
Document PDF, 11 pages

 

 

 

La note de service du 21 décembre 2021, parue dans le Bulletin Officiel N°3 du 20 janvier 2022 définit les modalités de formation, d’évaluation et de certification des compétences numériques.

Groupe APIC « Apprendre la Pensée Informatique Collaborative »

  • Le groupe APIC a été financé par : la Fédération de Recherche en Éducation (INSPÉ, UFC) et le PARDIE (rectorat de Besançon)
  • Le groupe APIC (2020-2021) était composé de 6 professeurs des écoles de Franche-Comté, de 2 chercheurs de la Fédération de recherche en éducation de l’Université de Franche-Comté, de 2 formateurs de la Délégation Régionale du Numérique Éducatif du Rectorat de Besançon et de 2 médiatrices de l’atelier Canopé de Besançon et d’une conseillère pédagogique départementale (DSDEN25).
  • Contributions des collègues du groupe APIC dans ce travail en plus des 2 autrices principales :
    • Proposition de charte graphique : Sophie Allain et Agathe Estienne,  Atelier Canopé de Besançon
    • Accompagnement technique et scientifique : Christophe Reffay, Francine Athias (INSPÉ, UFC) et Vincent Mergel (DRNE, Rectorat Besançon)
    • Réutilisation et apports complémentaires : Sylvie Torne-Celer (École de Franois)
    • Discussions scientifiques, pédagogiques et didactiques : tout le groupe APIC 2020-2021 dont Nicole Boillin (École de Ferrière les bois), Karine Duquet (CPD, DSDEN25), Chloé Bégot (ULIS Belfort), Johannie Boudehane (DRNE, Rectorat Besançon)
  • Contact groupe APIC : christophe.reffay@univ-fcomte.fr

Utiliser un robot OZOBOT en classe : séances cycle 3 à télécharger

Séquence : Découvrir et programmer Ozobot en cycle 3

Véronique Lamblin et Anne-Marie Zunzunegui, École de La Butte, Besançon, groupe APIC "Apprendre la Pensée Informatique Collaborative", INSPÉ de l’académie de Besançon, laboratoire ELLIADD, Université de Franche-Comté, Novembre 2021.
Inspirée de : l’« Alphabet de l’Informatique avec Ozobot » du laboratoire LIP6 ; et « Les contes d’Ozobot » de La main à la pâte - Gardanne - Bouches-du-Rhône - DANE avril 2017.

Objectifs de la séquence

  • Travailler sur les représentations des robots
  • Découvrir un robot particulier : Ozobot, le décrire (capteurs, effecteurs), explorer son comportement et ses possibilités
  • Apprendre à programmer le robot pour résoudre un problème (défis)

 Séquence Ozobot en cycle 3 présentation

Déroulement

Séance 1

Télécharger au format .zip

Qu’est-ce que Ozobot ?

–      Recueillir les représentations initiales sur ce qu’est un robot

–      Découvrir le robot Ozobot

1h00
Séance 2

Télécharger au format .zip

Peut-on prédire le chemin d’Ozobot ?

–      Faire des hypothèses, les tester

–      Comprendre que Ozobot est un robot qui a des déplacements aléatoires devant une intersection

1h10
Séance 3

Télécharger au format .zip

Peut-on donner des instructions à Ozobot ?

–      Découvrir les codes Ozobot

–      Utiliser les codes Ozobot pour programmer le robot

1h20
Séance 4

Télécharger au format .zip

Ozobot a-t-il de la mémoire ?

–      Faire des hypothèses et les vérifier

–      Connaître les caractéristiques de la mémoire d’Ozobot

2h00

Séance 5

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Synthèse générale

–      Généraliser et définir un robot

–      Comparer l’évolution de ses représentations initiales

1h20
Séance 6

Télécharger au format .zip

 

Les circuits défis

–      Réinvestir ce qui a été appris concernant le fonctionnement d’Ozobot

–      Trouver une stratégie qui permet au robot de réussir le défi : rejoindre la case arrivée

–      Choisir à bon escient les codes

–      Avoir une vue d’ensemble du circuit, anticiper sur le comportement du robot

2h00

Télécharger les six séances au format.zip

Pictogrammes utilisés sur les fiches

étapes

échanges / discussion collective

durée de l’activité

modalité de travail en groupes

matériel nécessaire temps de recherche

consignes orales de l’enseignant

point de vigilance

Captain Kelly est désormais gratuit ! (sous Android)

Captain Kelly est un assistant vocal qui s’utilise en classe sans connexion internet. Il utilise la voix d’une comédienne anglaise et propose une série d’activités courtes et variées. 

Les activités sélectionnées par l’enseignant permettront aux élèves de travailler la compréhension orale, l’expression orale en continu tout en améliorant leur prononciation.

Captain Kelly est désormais gratuit en téléchargement, uniquement pour les appareils ANDROID.

Pour cela, vous devrez vous rendre à l’adresse suivante :

captain-kelly.education

  • Descendez alors dans la page jusqu’à la rubrique « Téléchargement de l’application Captain Kelly« .
  • Puis cliquez sur « Je télécharge l’application« .Sur cette page, vous devrez renseigner :
        • Votre adresse de courriel académique
        • L’UAI de votre école

Téléchargez et installez l’application sur votre smartphone ou votre tablette. Pour finaliser l’installation, vous devrez renseigner l’adresse mail de votre école.

  • En ouvrant l’application, la page d’accueil vous propose deux choix pour utiliser Captain Kelly :
        • Utilisation de deux appareils :
            • un appareil servira de télécommande 
            • l’autre appareil servira d’agent conversationnel et  diffusera les consignes et activités orales.
        • Utilisation d’un seul appareil (qui servira à la fois de télécommande et d’agent conversationnel) : Si vous choisissez cette seconde option, pensez à connecter une enceinte audio à votre smartphone ou tablette afin d’améliorer les conditions d’écoute.Quel que soit le dispositif que vous choisirez, il sera judicieux d’envisager de connecter un micro à l’agent conversationnel pour que celui-ci capte correctement les réponses des élèves.

Sur le site Captain Kelly, vous pourrez également télécharger des ressources supplémentaires telles que le guide du professeur, des flashcards, du matériel thématique, des textes de chansons et poèmes étudiés, des posters,…

Si vous souhaitez en savoir un peu plus sur l’utilisation de Captain Kelly en classe, vous pouvez consulter l’article suivant ou vous rendre sur la page Éduscol consacré à ce dispositif.

Prêt de matériel

Les ERUN du Doubs disposent de matériel à prêter dans les classes pour une durée déterminée (en général une période scolaire).

Si vous êtes intéressé(e) par le prêt d’un matériel particulier, vous devez contacter l’ERUN de votre circonscription afin de mettre en place les détails de votre future réservation.

Vous trouverez ci-dessous la liste des matériels en prêt sur les différents sites.

En cas de prêt, une fiche vous sera remise dans laquelle vous pourrez décrire succinctement  quelques usages que vous avez mis en œuvre avec ce matériel.

 

Modèles d’autorisation d’enregistrement et d’utilisation image et voix

Vous pouvez télécharger plusieurs modèles d’autorisation de prise de vue et de diffusion ci-dessous  :

Ces modèles d’autorisation ont été mis à jour pour satisfaire aux exigences du RGPD.

Ils sont à mettre en relation avec l’article concernant le droit à l’image et le droit d’auteur, que nous vous invitons à consulter.