Archives de catégorie : Pratiques de classe

RANUMA, les productions de classes 2026

Cette année, 25 classes maternelles du département se sont engagées à participer au RANUMA 2026.

L’objectif était de réaliser un album numérique avec l’application Book creator en imaginant la suite et le dénouement d’un conte de randonnée dont l’intrigue principale était la disparition d’un objet.

Plus de la moitié des classes est allée au bout du projet en proposant sa propre version de « Ranuma et le déguisement disparu ».

Voici les productions 2026 : 

Deux élèves du département distingués à l’international lors de La Nuit du Code

L’édition 2026 du concours international La Nuit du Code a une nouvelle fois mis à l’honneur la créativité, la coopération et les compétences numériques des élèves. Cette année, deux classes de CM1/CM2 du département ont relevé le défi après plusieurs mois de préparation autour de la pensée algorithmique et de la programmation.

Jeu vidéo réalisé lors de La Nuit du Code

MODE D’EMPLOI
Flèche haut = avancer
Flèche droite = tourner à droite
Flèche gauche = tourner à gauche
Flèche bas = reculer

PRÉSENTATION / EXPLICATIONS

Vous devez ramasser le plus de pièces possible sans vous faire toucher par les obstacles. Vous avez 3 cœurs.

Un projet mené tout au long de l’année

De septembre à mai, les élèves se sont initiés progressivement aux concepts de l’algorithmique et du codage à travers des activités variées. Ce parcours s’est conclu par La Nuit du Code, une journée de défi durant laquelle les équipes disposaient de six heures pour concevoir un jeu vidéo original à partir d’un thème dévoilé le jour même.

Les chiffres de l’édition 2026

  • 609 établissements
  • 15 104 élèves
  • 404 villes
  • 61 pays participants

Une reconnaissance internationale

Parmi les milliers de participants, un binôme d’élèves de l’école élémentaire de Thise s’est particulièrement illustré en intégrant la sélection internationale, le plus haut niveau de reconnaissance attribué par le jury du concours.

Leur jeu, mettant en scène une voiture devant éviter des obstacles sur la route, a su convaincre par sa qualité technique, sa jouabilité et sa réalisation graphique.

Des compétences multiples mobilisées

Au-delà du résultat obtenu, cette réussite récompense l’ensemble des compétences développées tout au long de l’année :

  • la pensée algorithmique ;
  • la résolution de problèmes ;
  • la créativité ;
  • la coopération ;
  • la persévérance face aux difficultés ;
  • la maîtrise des outils numériques.

Une belle vitrine pour le numérique éducatif

Cette performance met en lumière l’engagement des élèves et de leur enseignant, ainsi que la dynamique portée par les actions en faveur de l’éducation au numérique dans notre département. Elle illustre pleinement la place que peuvent prendre les sciences du numérique à l’école primaire lorsqu’elles s’inscrivent dans des projets ambitieux, motivants et ouverts sur l’international.

Toutes nos félicitations aux deux lauréats, à leur enseignant et à l’ensemble des élèves ayant participé à cette édition de La Nuit du Code !

Utiliser des souris-robots en classe : Séances cycle 2 à télécharger

Initiation à la programmation et à la pensée informatique : les robots souris en cycle 2 à l’école primaire

Nicole Boillin (École de Ferrière-les-bois) et Chloé Bégot (PE spécialisée à Dakar, Sénégal), groupe APIC « Apprendre la Pensée Informatique Collaborative », Décembre 2022.

INTRODUCTION

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour le cycle 2. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture. Dans le domaine 1 [les langages pour penser et communiquer] : « (l’élève) sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »

Connaissances spécifiques visées :

– découvrir le langage informatique

– découvrir la notion d’algorithmes en informatique

– apprendre à programmer, coder, décoder

CONSULTER LES COMPÉTENCES DU PROGRAMME ASSOCIÉES À CETTE ACTIVITÉ  ( à télécharger)

Déroulement

Séance 1

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Identifier quelques fonctions du robot-souris
  • Découvrir, manipuler et commander le robot souris
1h10
Séance 2

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Faire se déplacer le robot-souris d’un point à un autre
  • Représenter le parcours du robot
1h00
Séance 3

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Programmer un robot souris
  • Établir un langage commun
1h10
Séance 4

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Coder des itinéraires
    Décoder des itinéraires
1h15

Séance 5

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Réaliser des algorithmes
  • Programmer un déplacement avec des étapes
1h00
Séance 6

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

  • Évaluer les connaissances et les compétences mises en œuvre dans les activités individuelles et collectives
  • Programmer un déplacement, avec des cases identifiées
  • Valider deux épreuves sur trois
30 min.

Télécharger les six séances au format.zip

Télécharger les annexes au format.zip

Rallye Numérique Maternelle 2022

Le rallye Numérique Maternelle est un projet à destination des classes de petite, moyenne et grande sections du département du Doubs.

Il se présente sous la forme de 6 défis à relever en groupe classe.

Chaque défi demande aux élèves de mobiliser des compétences du domaine du numérique en lien avec les programmes officiels et selon un thème commun.

Découvrez les modalités de participations sur le site dédié au rallye de cette année en cliquant ICI.

Utiliser un robot OZOBOT en classe : séances cycle 3 à télécharger

Séquence : Découvrir et programmer Ozobot en cycle 3

Véronique Lamblin et Anne-Marie Zunzunegui, École de La Butte, Besançon, groupe APIC "Apprendre la Pensée Informatique Collaborative", INSPÉ de l’académie de Besançon, laboratoire ELLIADD, Université de Franche-Comté, Novembre 2021.
Inspirée de : l’« Alphabet de l’Informatique avec Ozobot » du laboratoire LIP6 ; et « Les contes d’Ozobot » de La main à la pâte - Gardanne - Bouches-du-Rhône - DANE avril 2017.

Objectifs de la séquence

  • Travailler sur les représentations des robots
  • Découvrir un robot particulier : Ozobot, le décrire (capteurs, effecteurs), explorer son comportement et ses possibilités
  • Apprendre à programmer le robot pour résoudre un problème (défis)

 Séquence Ozobot en cycle 3 présentation

Déroulement

Séance 1

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Qu’est-ce que Ozobot ?

–      Recueillir les représentations initiales sur ce qu’est un robot

–      Découvrir le robot Ozobot

1h00
Séance 2

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Peut-on prédire le chemin d’Ozobot ?

–      Faire des hypothèses, les tester

–      Comprendre que Ozobot est un robot qui a des déplacements aléatoires devant une intersection

1h10
Séance 3

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Peut-on donner des instructions à Ozobot ?

–      Découvrir les codes Ozobot

–      Utiliser les codes Ozobot pour programmer le robot

1h20
Séance 4

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Ozobot a-t-il de la mémoire ?

–      Faire des hypothèses et les vérifier

–      Connaître les caractéristiques de la mémoire d’Ozobot

2h00

Séance 5

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Synthèse générale

–      Généraliser et définir un robot

–      Comparer l’évolution de ses représentations initiales

1h20
Séance 6

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Les circuits défis

–      Réinvestir ce qui a été appris concernant le fonctionnement d’Ozobot

–      Trouver une stratégie qui permet au robot de réussir le défi : rejoindre la case arrivée

–      Choisir à bon escient les codes

–      Avoir une vue d’ensemble du circuit, anticiper sur le comportement du robot

2h00

Télécharger les six séances au format.zip

Pictogrammes utilisés sur les fiches

étapes

échanges / discussion collective

durée de l’activité

modalité de travail en groupes

matériel nécessaire temps de recherche

consignes orales de l’enseignant

point de vigilance

True True, un robot pour la programmation au primaire

LE CLIC DE FÉVRIER

TRUE TRUE est un robot que l’on peut utiliser dans le cadre de la programmation à l’école primaire.

Il est livré avec un manuel en anglais, une clé USB, un cordon USB/mini USB et des cartes.

Ce robot est composé de :

  • 2 capteurs de façade et une fente ;
  • 2 roues motrices indépendantes et 5 capteurs en dessous ;
1 enceinte à l’arrière et un panneau comprenant :

  • 1 voyant batterie ;
  • 1 voyant bluetooth ;
  • 1 bouton ON/OFF ;
  • 1 dongle mini USB.

La particularité de TRUE TRUE est qu’il est programmable grâce aux cartes que l’on insère dans sa bouche. Chaque carte est composée d’une ou 2 couleurs qui l’informe d’une action à effectuer.

TRUE TRUE est également pilotable grâce à 4 applications, elles même gérées par une plus générale
1 – Télécommande TRUE Bot

Pilotage type « voiture télécommandée »

2 – Carte de couleur TRUE Bot

Application dédiée à la programmation proposant le même codage que les cartes livrées avec

3 – Carte de musique TRUE Bot

Application dédiée à la programmation de musique

4 – TrueBotStep

Application dédiée à la programmation du robot sur grille (accessoire à acquérir en plus)

TRUE TRUE est également capable de suivre une piste et de réagir à des mouvements comme suivre une main par exemple.

Ce robot est en prêt auprès de votre ERUN de circonscription. N’hésitez pas à le lui réserver !

Téléchargez le pdf ici :

Aller sur le site : http://www.truetruebot.com/index/eng

Lalilo : Différencier l’enseignement de la lecture

Qu’est-ce que LALILO ?

Lalilo est un programme en ligne, complètement gratuit, accessible depuis un ordinateur, une tablette ou un iPad via un navigateur internet. Les professeurs de GS, CP et CE1 peuvent l’utiliser pour différencier leur enseignement de la lecture.

Côté Élèves :

Lalilo propose une série d’exercices différenciés autour de l’identification des mots et la compréhension. Ceux-ci travaillent ainsi :

  • la discrimination visuelle,
  • la conscience phonologique,
  • le principe alphabétique,
  • la fluence,
  • la combinatoire,
  • la compréhension orale
  • le compréhension écrite

Lalilo s’adapte aux besoins de chaque élève en lui proposant des activités adaptés.

 

Côté Enseignants :

Lalilo propose un tableau de bord qui permet d’avoir une vue générale (sur la classe) ou particulière (sur un élève) des progrès de chacun. Un enseignant peut générer un bilan personnalisé d’un élève à destination de ses parents.

Lien vers le site LALILO

Atelier Film d’animation

L’animation en volume est l’une des techniques d’animation, donnant l’illusion de voir des objets animés d’une vie propre et doués de mouvements. Ce procédé est parfois désigné par l’anglicisme stop motion.

L’idée est de filmer une scène, image par image, sur un support numérique. Ainsi, une première prise de vue fixe l’objet dans sa position initiale. Puis, il est déplacé très légèrement. Ensuite, une nouvelle prise est réalisée. L’objet est à nouveau déplacé et ainsi de suite…

Il faut entre 12 et 16 photographies pour obtenir une seconde de film. Plus il y a d’images, plus l’animation est fluide.

Les objectifs pédagogiques sont multiples, en plaçant l’élève dans le rôle d’un créateur :

  • « Utiliser des outils numériques »
  • « Produire des images »
  • « De façon manuscrite ou numérique, ils apprennent à copier ou transcrire sans erreur, depuis des supports variés en veillant à la mise en page »
  • « Activités langagières en utilisant les outils numériques »
  • « Agir, s’exprimer, comprendre à travers les activités artistiques »
  • “Développer le travail collaboratif à l’aide des outils numériques, réaliser des projets. »
  •  » Les enregistrements (audio et vidéo) pour revenir sur la production orale, pour raconter, mettre en voix des textes »

Vous trouverez ci-dessous quelques productions réalisées par les élèves de CM2 de l’école Granvelle, dans le cadre d’une activité de découverte, ainsi qu’un projet complet réalisé par les élèves de CE1 / CE2 dans le cadre du « Livre Élu »

École Granvelle

 

École d’Arc et Senans

Des logiciels gratuits pour réaliser un film d’animation en classe :